だ☆めーづ
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おたじ 〜Raod of Otaku/OTAku oyaJI is No Dead!〜
ゲームレビュー

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R.e.z(2001.11.25)

ああ、プレステ2でセガのロゴ起動するし。
などと言うセガシンパの嘆息をよそにリリースされたPS2初のセガゲーだ。

リリース前の宣伝では、何か『オレビート』を刻む音ゲーみたいな、かなりスカした印象のゲームではあるが、実際はどんなもんであろうか。ゲームをマシンにセットし起動する。ああ、プレステ2でセガのロゴが、って永久ループしてる場合じゃなくて、ゲームを開始してみよう。

ゲームシステムは、カメラ強制移動&照準操作型の3Dシューティングである。一番近いのはスターブレードであろうか。射撃方法はボタン押しっぱなしで複数標的同時ロック→ボタン開放で一斉撃ちの、要はレイストームのロックオンレーザー式である。出てくるアイテムを集めるとパワーアップするが敵弾に当たるとパワーダウンする。最低パワーの状態で敵弾に当たるとゲームオーバー。画面は昔懐かしいベクタスキャン風味のワイヤーフレーム+ジェットセットラジオで使っていたトゥーンシェイディングを併用し、ちょっとレトロ感のあるサイバースペースを表現している。

とシステムだけ書き出すと結構普通のシューティングだが、このゲームのキモはもちろんこれではなく、この撃ちアクションが一種の音ゲーになっているという事にある。いや、正確に言うとPS2そのものを楽器にしてしまう、というべきかもしれない。
このゲームのBGMは、基本的にテクノポップのリズムセクションみたいなペコポコ音だけが鳴っているのだが、ここで弾を撃って敵を落とすことによって、それに従った音階が発生する。つまりシューティングの弾撃ちがそのまんまBGMの演奏になる、という趣向なのである。また、いかに多くロックオンして一気に沈めるかで、当然奏でるサウンドも違ってくる。

この指の操作と耳からの入力が完全にシンクロするのが無闇に気持ちいい。音ゲーのようにゲームに『演奏させられる』のではなくゲームを『演奏する』快感である。ヘッドホン装着でプレイするとトリップするってのもあながち誇張ではないだろう。

ただ、喧伝されるほど新しく、はないと思う。この脳内麻薬ダダ漏れなフィーリングというのは、実はシューティングと言われるゲームがずーっと潜在的に内包してきてたモノなような気がするからだ。

例えば音源がイカれたり、回りがうるさくて音が聞こえないようなスポットでいつもプレイしてるシューティングをやってみるといい。家庭用でヘッドホンから別のBGMを聞きながら、でもかまわない。何となく違和感があり、集中できないのではないか。シューティングというものは、実は思ってる以上に五感を使って感じているものなのだ。この五感を使った集中の先にあるのが、シューティングの快感なのだとすれば、R.E.Zはその気持ちイイところだけを取り出したゲーム、と言えるのではないか。
そういうドラッグな快感をシューティングに感じたことのある、あるいは求めてるプレイヤー向きのゲームなのである。

難易度はシューティングとしては低目。一度プレイしたステージは無敵モードでプレイが可能である。また、スコアアタックもできる。
難点は、所詮覚えゲーなので飽きるのが早いかもしれない、ということと『どの攻撃でダメージを食らうのか』、が直感的にわかり難く、特にボス戦は要死に覚えなんで、これでコンセントレーションが殺がれる場合があるあたりだろうか。いずれにしてもシューティングファンはチェキしといて損はないだろう。

とりあえず、指でイけるぞ。

パンドラの夢(2001.11.25)

エロズマティカリゼーションとか呼んでいいですか?
Pajamasがリリースした18禁ゲームで、ループアドベンチャーを名乗る。システム的には、ビジュアルノベル系のいつものヤツだと思っていいが、選択肢やメッセージが吹き出しに表示されたり、書き文字がところどころにアニメしながら入ったりと、実際のイメージはデジタルコミックに近い。

物語は、ある学園の夏休み最後の一週間に行われる、廃部寸前の美術部の夏合宿が舞台となる。メインの登場キャラは主人公と美少女3人+1体+サブ2人。しかしSFアニメの人型兵器並にギャルゲーで普遍化してるなロボメイド。

この合宿の1週間が『終わらない1週間』となるという趣向で、謳い文句の『ループアドベンチャー』の所以である。しかしこれ『ループ』はともかく『アドベンチャー』と称するのは誇大表示だろうそれと小一時間問い詰めたくなる分岐の少なさで、恐らくほぼ一本道で、分岐もダイアログの変化程度しかないものと思われる(雑誌記事だと1箇所だけ致命的な分岐があるらしい)。

実はこのソフトの最大の特色はシナリオ構造にある。シナリオは、基本的に1ループが1キャラ分のシナリオとなっており、独立したキャラ毎のエンディングがある。そしてキャラのシナリオを重ねるごとに、徐々に世界が変化し、分岐の一切存在しない最終シナリオに到るという構造である。
この時間巻き戻し→別キャラシナリオ実行という流れを見て何か感じないか。そう。これは我々プレイヤーがノベル系ギャルゲーをクリアする過程そのものだ。

このゲームのメインテーマはタイトル通り『夢』だ。ゲーム中のキャラたちは『夢』の物語だ。だが、物語世界自体が誰の『夢』かを考えたとき、このシナリオ構造は極めてメタフィクショナルな色合いを帯びてくる。
我々がn周目と称して繰り返す、ゲームのリプレイをゲームのキャラクターたちが意識したら?そして、その世界から抜け出したいと思ったら?
そういったちょっと意地悪な問いかけに、思いをはせてみるのもディープなギャルゲーマーには一興ではないかと思う。

先にゲーム性はほとんどない、と書いたがこの世界観はノベル形式のアドベンチャーという手法でしか再現できなかったろうと思う。同一の時間線上で少しづつ違う世界、の違和感というのはフィルムや印刷媒体ではちょっと出しにくいだろう。リプレイ上等のデジタルメディアのシナリオなればこそ、である。お約束のグラフィックの使い回しもこのゲームに関しては、シナリオ構造の一部としての効果を上げている。最終章の同じグラフィックの組み合わせが延々と続くシークェンスは、グラフィック自体の怖さとあいまってこっちの夢に出そうなインパクトである。

シナリオ自体は人死に泣かせ系で、粗いと感じさせる部分も多い。ちょっとだけネタバレしておくと、メイドロボと並ぶノベル系ギャルゲー標準実装アイテムの異能者はいい加減、安易すぎやしないか。かなり頭悪く見えるぞ。
まあ、それもひっくるめて誰かさんの夢なのかもしれないけどな。
・・・・主、主題歌かないみか?

電脳戦機バーチャロン フォース(2001.11.15)

アーケードでは今のところ唯一の3Dロボ対戦ゲーム、「バーチャロン」シリーズの新作で、今回は2on2の4人対戦が可能になったのと、磁気カードシステムの導入で、コンシューマー機ライクなパーソナルな遊びができるのがウリである。

基本的には、3Dフィールドでロボを駆って撃ちーの斬りーので対戦するいつものチャロンではあるが、今回は2機づつのチームで『リーダー機』を撃破されると負けになるシステムを導入している。
だもんで操作系とかは前作『オラトリオ・タングラム』よりもシンプルなんだが、状況判断や戦術の組み立ては逆に複雑になっており、ゲームとしての深みは増している。というわけで期待に違わぬデキでありゲームソフトとしては極めて優秀な一本である、といえる。だが、コンテンツとして見た場合、非常に危うい一面を持っている。

このゲームは、冒頭に上げたように磁気カードによるプレイ状況のカスタマイズと4プレイヤーの同時対戦をウリにしている。これは、アーケードスポットへの集客を企図しての事であって、コンシューマのハードを切り捨てたセガにとってはある意味、バーチャファイター4より重要な戦略商品であるといえる。確かに、シートで声を掛け合っての対人戦や、プレイ内容に応じて支給される新型機など、ツボにハマればゲーセンに日参したくなる魅力に溢れている。
だが、その反面、仕掛けは大掛かりになり(シート4台+NAOMI筐体1)大規模なスポット以外では物理的・コスト的に導入しづらいマシンになってしまっている。

まあ、このことによってマシンのレアリティを高めて、スポットへ直接足を運んでもらおう、という目論見もいくばくかはあろうし、それはそれでひとつの方向性ではあろうかと思うのだが、問題はこのゲームの性格が必ずしもこの戦略に相応しいとは思えない、という点なのだ。
バーチャロンシリーズはかなり趣は異なるけれども、基本的にはスト2系の『対戦格闘』の系統樹に列せられるゲームである。この系列のゲームはプレイヤーの経験値がモロにプレイ感に直結する。場数を踏まないと対戦にしてもCPU戦にしても面白味が増してこないのだ。
このゲーム本来の魅力は数をプレイしてこそ、だと思うのだが現状では出回りが余りにも悪い。セガの公式ページなんかを見ると北海道・東北地方全地域合わせても、千葉県の設置台数に及ばなかったりするのだ。まあイナカじゃしょうがねえのかとかも思うがいくらなんでもなあ。
11月末には、オラトリオ・タングラム筐体を改造できるキットが出回るらしいが、それでも地方では「どこでも遊べる」というわけにはいかないだろう。
確証があるわけではないんだが、おそらく将来的には店舗間の通信対戦あたりまで計算に入れているのだろう。スピードやキャラのモデリングの密度が前作と比較して落ちてるのは、そのあたりを見越して、キャパを残した仕様なのではないかと思う。そういう『全部あり』のスポットがセンターとしてあるのはいいと思う。だが、それに伴うサテライト・スポットを置く、といった形にしないとこのコンテンツの先はそんなに長くないような気がするのだ。そういったソフト自体のデキとは別の問題でフェードアウトしてしまうのはあまりにももったいないと思う。

しかし2on2なあ。何が悔しいって、カップルのスペ&エンジェがいて、このメオトチームがまた無法に強ええんだ。

ああゲームと人生、両方で負けるオレ。

ピクミン(2001.11.05)

オリマー船長 とめてください もっとちゃんと
ごめんなさい。すいません。
だめ、死にます。
ああ、きいろピクミンがきいろピクミンが

にげてー!!


というような任天堂ゲームキューブにマエストロ宮本茂が初めて問う一本。
ゲームとしては、ポピュラスからブラック・アンド・ホワイトに到るゴチャキャラ操作系シミュレーションの系譜に属するといっていいと思う。
ゲームの目的は『ピクミン』と呼ばれる小生物を誘導し、散らばった宇宙船のパーツを集める事で、ピクミン自体は一種のAIを備えており投げたり誘導して物に近づけると、然るべき行動を自分で取る。
このピクミン、取るに足らない小動物(けだものカンパニーby唐沢なをき)だもんで水に溺れるとかそのへんの動物に襲われるとかでほっとくともろもり数が減っていく。一応種が落ちているのでそれを使えばまた増やすことは可能だが、物を運んだりするのには、必要なピクミン数が規定されており、また時間制限があるためあんまり無闇にピクミンを減らすわけにもいかないんで、ここでピクミンをなるべく減らさずに、また素早く行動することがゲームのカギである。

見た目の割には結構な難易度ではあるが、まあ任天堂のゲームってみんなコレモンだし、そういう意味ではスタンダードなコンテンツであるともいえるが、実はこのほんわかグラフィックには猛烈な毒気が盛られている。

上で書いたルールの通り、ピクミンの数の上下はゲーム進行を左右する重要なファクターであるから、ゲーム上での1日の終わりにかならず上下動の報告がある。この報告の文言が『戦いで死亡 日没で死亡』。そう。ピクミンは死ぬのだ。しかも死因はプレイヤーの操作の結果として。

通常、ビデオゲームの表現上では『死』は隠蔽される。RPGの戦闘結果が「XXをたおした」「XXをやっつけた」という表記になるのがその典型例だ。これはむろんアレなPTA方面の方々の『ゲームをやると命を粗末に扱うようになる』みたいなゲーム批判に対しての言い訳なのだが、この、他ならぬ良い子のともだち任天堂のゲームは『あんたはゲーム中の存在の命を奪ってるんだよ』ときっぱり宣言してるのだ。これは痛い。
これこそは、前述したような(特にポケモンに対して浴びせられた)批判に対する、宮本氏の、極めて皮肉たっぷりのアンサーである。そう。このゲームは『命を奪う』ことのシミュレーターだ。それで自分の心がどれだけ痛いのか、ということを体験させるための。
あーいう批判を受けたら普通、戦いをやめてみんな仲良く歌いましょうララララララ〜みたいなソフトでさらに死を隠蔽すること画策するもんだが、逆に『死』を全面に押し出すことによって、まるで陰画のように『自分は他のものの命を奪うことが出来る』という厳然たる事実と、それに対する痛みを浮き上がらせるという極めてアグレッシヴな発想はやはり宮本氏じゃないとできないし、それをきっちりパッケージした商品にできるのはやはり任天堂しかないだろう。たいしたもんだ、としか言いようがない。
最後にソフトとしてのいろんなトコをメモっておくと、操作性はややクセがあり、慣れないとケアレスミスが続いてちょいとイラつく。グラフィックは2001年現在のビデオゲームとしては標準的だが、水の透明度が高すぎて水溜りの存在を認識できない部分があるのがちょいと問題か。ピクミンのキャラデザが非常に絶妙で、それ自身の感情や意志を感じさせないが、感情移入ができる、というギリギリのラインでまとめられているのはゲームコンセプトとちゃんとリンクしていて秀逸である。

しかしなあ、車実名なレースゲーやたたかう たたかう たたかう まほうのRPGすら出てねえマシンでよくこんなトリッキーなソフト出すよなあ。このへんにすげえお大尽だよなあ。なんだかんだ言ってもかなわねえなあ。任天堂には。

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