おたじ 〜Raod of Otaku/OTAku oyaJI is No Dead!〜
ゲームレビュー
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http://www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/heavymetalgeomatrix-dc/
最近ゲーセンで式神の城とか連ジオDXが『待ち』の時に遊んでるのが実はコレである。
だっていつも台空いてるし。
まあそーいうことはともかく、 ゲームを簡単に説明すると、撃ちと剣使い分け式の対戦型アクションゲームで、プレイ感覚は
『連邦vsジオン』操作系の初代バーチャロンQUAKE風味ってなとこだろうか。タイトルにも謳われているヘビーメタルは、キャラデザ他の世界観構築を担当した有名なアメコミ雑誌のタイトルである。メタリカなどこれも著名なヘビメタバンドが担当という
カプコンらしいベタなフィーチャーもある。というわけで誰か背中抱いててくれ(違う)。
ゲームとして特徴的なのは12人いるキャラクターに固有の攻撃方法が設定されておらず、フィールド上に出現する武器を拾って使用する、という事だろう。武器には、射撃武器には弾数制限があり格闘武器はダメージを受けると落としてしまうため、ある程度ゲームが進むと必然的に拾い直しになる。
だもんで、
細かい操作テクよりも、マイキャラと障害物や武器の位置等を正確に把握し、次のアクションを決める、といった素早い状況判断が重要になってくるわけで、このへんがゲームシステムとしてはキモだろう。体力差が圧倒的にあっても強力な武器を拾えれば一発逆転も可能なわけで、対戦用のツールとしてはよくできていると思う。
ただこれ、ゲームとしてどうよって話になるとちょっとなあ感が出てくる。理由は単純で
『萌えられねえっ!!』の一言につきる。
そう、このゲームをコンテンツとしてみた場合、
キャラに対して思い入れをする余地がほとんどないのだ。
キャラデザは単体で見る限りは、さすがにトップアーティストが参加してるだけあってカッコいいんだが、いかんせん、全キャラが「ヘビーメタル」の基本的なキャラの文法を外していないため、メリハリに著しく欠ける。全キャラが基本的にレザーボンデージ系のコスなもんで、
キャラセレ画面が侍魂Notネオジオ64みたいに真っ黒である。
そこでもって、キャラ性能に決定差がないもんで、キャラを『乗りこなす』楽しみが少ない。確かにいわゆる「終わってる」対戦バランスにはなりにくいが、反面、キャラ性能のハンデを克服して勝つ、という必要もそんなになくなっているため、キャラに対する愛着がわきにくい。たぶん、このゲームでは、
プレイヤーとキャラがXXジャッキーみたいな二つ名が生まれるような関係になることはないんだろう。ゲームとしての出来不出来はとは別に、これがコンテンツにとってそれほど幸福なこととは思えない。向こうでのウケはどうだかわからないが、スト2以来、日本では対戦格闘には、
こーいった意味での『キャラ萌え』が連綿と受け継がれているわけで、そういう意味でははいささか厳しいような気がする。
ゲームそのものはさすがにカプコンだけあって、水準はクリアしている。初代バーチャロンを愛する人は、一度プレイしてみてもいいかと思う。ただ、
対CPUの1on2ハンデ戦はバランス的に、ちゃぶ台ひっくり返し級に厳しいので、アーケードでちょっとやってみて、性に合うようであれば先行して出ているDC版を買ったほうがいいだろう。
というわけでオタクとしては悔しいので、とりあえず
キャシー(擬似眼鏡っ娘)に萌える日々なのであったりする(すげえダメかも)。
『ドキャいち』で推定発売本数87本という大変な事態を暴露されたアクレイムジャパンのゲームソフトで、ふとヨドバシによったら棚の片隅でずんだれていたんで購入してみた。日本で96人目くらいかなあ。オレ。まあ何でそーいうツラいコトになってしまったのかを考えてみるのも悪くあるまい。ちなみにタイトルの頭文字を取るとSOSでとりあえず何気に不安ではある。
ゲームの素性はというとは1999年にアメリカでリリースされたPCゲームの移植版で、内容は、まあタイトルのとおりレースゲームである。で、取りあえず言えることは題材が果てしなく地味であるということだろう。
カーマニアを自負する人でもブガッティ、デュセンバーグ、アウトウニオンといったメーカーになじみのある人はそれほどいないだろう。これらはタイトルにもなっている1937年当時のグランプリレースで活躍したクルマたちで、これらを駆ってレースをする、というかなりマニアックなモータースポーツファン向けの趣向だが、日本中がグラツー3を待ってる時期にコレってのはかなり無茶だと思うぞ。顧客層は全国で150人くらいではないのかとか思えちゃう時点でかなりツラいと言える。
まあ、企画の取っ付きが多少悪くてもゲームのデキさえよければガンパレみたいに口コミ売れとかも期待できるんだが、とりあえず起動してプレイしてみる。
ツラ過ぎです。いろんな意味で。
『1937年当時の車の操作性を再現してる』と言えば聞こえはいいが、要は300キロオーバーのスピードが出るのにグリップがほとんど効かないクルマでのレースといういことなわけで、ある一定以上のスピードで走行中にステアリングを動かすとほぼ確実にスピンする。
しかも事故った時に、普通のレースゲームの場合は進行方向にノーズを向けて止めるとかやって、リカバリーしやすくするものなのだが、これの場合、ガードレールに垂直に突き刺さったまま止まるんで、自分でギアをバックに入れて復帰しなければならず、これがまたどういうわけかギアにニュートラルポジションがついてて、バック→前進の切り替えには必ずニュートラルを通さなければいけないというリアルっぷりだがありていに言ってうざってえぞこれ。
技術的に見ても露骨に見劣りする部分が目立ちすぎる。グラフィックは3世代ほど前のPCを想定した元ソフト(ちなみにPeintiumII 300Mhz、G VRAM 8M 推奨)のモノをベタで落としているらしく、現状のレベルからするとモデリング、テクスチャともにキつい。考えようによっては時代性を再現したホノボノとしたモノと言えるかもしれないが、スピード感が微塵も感じられないのはいかがなものか。
まだ荒野や野っ原のサーキットはそこそこ見れるのだが、市街地サーキットに入ると背景が書割状態。場所によってはテリー・ギリアムのアニメみたいなアーティスティックな背景を堪能することが可能だが、そんなフィーチャーはいりません。
ちなみに、全ての画面遷移に異様に長いロードがあるが、これも恐らくPCの生データをそのまま使用しているためと思われる。
元の製作者が徹底的にリアリティにこだわったのは疑いようがない。車種によってギアの段数がちゃんと違っていたり、メニュー画面なんかではシャレたジャズ風のBGMが流れるんだが、レース中はBGMが一切流れず自車のエンジン音だけが朗々と響き渡るだけだったりする。そういう部分のこだわりは素直に賞賛に値すると思う。グラフィックなんかの問題は移植スタッフがタコだっただけで、志は高いソフトである。ただし、プレイヤーはちっとも楽しくないが。
まあ、土埃を上げながら、エンジンサウンドだけを友にひたすらピーキーなマシンを押さえ込んでいく。1937年当時のモータースポーツというのが常人には到底耐えられない孤独で過酷なモノなのはよく理解できた。
おそらくこのソフトの最大の問題点は、大半のプレイヤーが常人であるということを忘れ去ってるということに尽きるだろう。グラツーだろうがセガGTだろうがF355だろうが余裕でクリアという方は、異次元の難易度を味わうためにプレイしてみるのも一興かと思われるが、それ以外の人はたぶん30分でコントローラーを放り出すだけだと思う。
まあ、営業的には色々あるんだろうが売れなくてよかったソフトであろうかと思われる。中途半端に売れてたらアクレイムジャパンの名をマイナス方向に高めるのに貢献したと思われるから。
このアクレイムジャパン、64のテュロックでFF映画級の打撃を喰らったとかいう話なんだが、そもそもどういう勝算があって国内市場に投入したのかよくわからないソフトが多い。前にも書いたが、2001年4月って、国内ではグラツー3と同時期なのだ。せめてグラフィックは書き直して売るべきだったんじゃないのか。逆にこれが売れると踏んだのなら、日本のコンシューマ市場をナめすぎてると思う。
まあ色々あるけど、ひとつだけどうしても看過できないのは、マニュアルでドイツの往年の名門メーカー、AutoUnionを『オートユニオン』というバイパス沿いのカー用品チェーンみてぇな表記にしちまってることであろう。慣用表記はアウトウニオンだと思うぞ。
いや「NAVI」みたいにベンツを『メルツェデス』と書けとはいわないが。
ところで予備知識仕入れるのに、このゲームのPC版のレビューを見てたら『往年を知る人にはたまらないだろう』というフレーズがあったんだが、往年を知る人ってどう見積もっても70超えてると思うんだがどうか。
スパロボに始まるバンプレのキャラクターコラボレ物の一本で今回は仮面ライダーやらウルトラマンやらの特撮ヒーローをユニットにするSRPGである。
実はこの系統はこれまでいくつか出ていてるのだが、ことごとく失敗しているという経緯があって、まあ確かにGガンダムを混ぜることはねえよなあとか色々原因は考えられるのだが、今回はその辺の反省からかベーシックなシミュラマ、つーかまんまスパロボのフォーマットに準拠したゲームとなった。
まず起動すると、マイキャラの選択になる。宇宙刑事系のメタルヒーローとガイバー系のバイオヒーローが選べる。今回は、実写系キャラ物であるためキャラの顔もリアルなグラフィックで書き込まれている。ヒロインの容貌がどちらの場合も微妙にマニアックなのが80年代の特撮ヒーローモノ風味でいい感じである。そういう意図はないような気もするが。
とりあえずゲーム開始。ヒーロー特撮モノというよりはスクウェアの2軍が作ったゲームみたいなCGムービーをバックに、仮面ライダーの中江真司が語るナレーションでプレストーリーが語られる。これはこれでいい感じである。
そしてマップ表示が行われ敵味方のユニットが配置されゲームスタートである。この辺は完全にスパロボと一緒である。このマップ上のユニットはスパロボだったら、コンバトラーとかガンダムとかの簡略化された頭部が描かれている。無論、このソフトもそうなってるわけで、このゲームの場合、変身前のヒーローもそういうユニット絵になってるわけだが、実写キャラのグラフィックを縮小してチップ状態にしたらだいたいどうなるか予想がつかなかったのか。
何だかナンシー関の消しゴム版画でゲームをしているような光景が展開される上、スパロボのガンダム連並にキャラの区別がつかないという笑いを取るだけの仕様になってしまった。
このゲーム、実はユニットに人間サイズと巨大ロボサイズの2種類があって、このうちロボサイズユニットは人間ユニットの4倍ほどで表現されているんだが、後で出てくるジャイアントロボのユニットなんかあのフェイスがまんまマップ上に張り付いていてかなり怖い。何か根本的な間違いを犯しているような気がするのだが、このへんテスト画面を表示した瞬間に何だかおかしいと思わなかったんだろうか。
このソフト、ほんとにスパロボのフォーマットに特撮キャラを無造作に乗っけてる感じで、ポインターからフルハシ隊員を降車させるコマンドが『発進』なのは、まああいつモビルスーツみたいだからまだ許せるとして(そうか?)、戦闘シーンで普通の防衛軍兵士のユニットのHPが尽きた時に、スパロボの戦艦ユニットみたいな爆発エフェクトを伴って消滅するあたりになるともはやシュールとしかいいようがない奇ゲーと化している。本当に誰も『何かヘン』だと思わなかったのか。
これに限らず、どうもこのゲーム、全体にこだわってる部分とそうでない部分の濃度差が非常に激しい。
本郷による一文字隼人救出劇がのシナリオがあったりして、結構マニアックなツボを突いてる一方で、本郷ライダーの必殺キックの技名がライダー電光キックとかと間違ってて、しかも稲妻のエフェクトが入ったり(実際は『電光ライダーキック』でライダーキックの単なる強化版)、ほんとに原典の映像見て作ったのかどうか極めて怪しい。何やら文字資料だけ見て作ったんではないか、という感じがビシビシとする。
なんつーか強度の特撮オタクプロデューサーが用意した素材を思い入れのないスタッフが、仕様書どおりに仕上げましたみたいな『お仕事』感がものすごく強い。
この手のゲームってそれじゃイカんと思うのだがなあ。
ゲーム自体の難易度は結構高い。最初っからボスクラスのユニット能力値が高めの上、 総じて味方ユニットの性能値がやたらと低く、幹部怪人クラスの攻撃がほぼ確実にヒットして、しかも3回も必殺攻撃を食らったら死亡確定というひ弱さ。ヒーローなのに。
また、スパロボの精神コマンドに相当するものがないためリペアキットみたいな回復アイテムの携行が必須である。アイテム自体はインターミッションでも、マップ中の研究所や発電所といった施設を占領すれば(防衛軍兵士のような占領担当ユニットがいる)、マップ内でも生産が可能になったりするので割合気兼ねなしに使えるのが救いといえば救いである。
その代わりと言っては何だが、各キャラクターの決め技はかなり強力で、当たるとまず確実にボス怪人でも倒せる。ただ、キャラバランスが厳しいためそこまで持ち込むのが結構なホネである。ヒットポイントが別枠で設定されているマシン(サイクロンとかライジンゴーとか)の体当たりで相手の体力を削って、自分の体力やエネルギーをアイテムを使って維持しながら一撃のチャンスを狙う、というような地道な戦法を余儀なくされる。
なんかちっとも特撮ヒーローのバトルをしてるような気がしません。
だが、戦闘で最も納得いかないのは特定の攻撃を受けると確実に『気力』がダウンするという点だろう。ダメージを食らって戦意を失うなんてスーパーヒーローじゃないと思う。島本和彦センセイに一度シめて貰いたいぞ。
まあ、こういう諸々はあってもゲーム進行そのものが割合とサクサク行くため、ストレスを感じる部分はそれほどない。ありとあらゆる状況を中江ナレーション一本ですませていたりするのも要因のひとつだろうが。
まあ特撮ヒーローというのは、種々の事情でアニメロボにはないマヌケな部分ってのも多々あって、ファンってのはそこも含めて愛している。このゲームがそのマヌケさまで表現しようとしてるのだとしたら極めて上手くいったソフトだと言えるが、多分そーいうことじゃないと思う。
しかし自分で『悪の秘密結社』って名乗るショッカー首領ってのはファンキーすぎやしないか。
いやまあ前作までも「一本道」とはよく揶揄されたが、それについて
悔い改めるどころか極めちまったてのは凄いとしか言いようのない、ちょおゆーめいゲームである。
よくドラクエとFFをして2大RPGとか称するが、シリーズ10作目、プラットフォームを移してから4作目にあたる今回はもはや
トラッドな意味でのRPGですらない。完全にわが道を突っ走っていっている。ここではとりあえず、ソープ選手並の走りっぷりを確認してみよう。
今回のゲームシステムは基本的に、ボスバトルが発生するイベントポイントを順繰りに巡る、という構成になっている。イベントポイント間はザコ敵とのエンカウントのある一本道フィールドで構成される。シナリオのとある時点までは基本的にこの色んな意味で一本道を前に進むしかできないという冷静に考えると『里見の謎』みてえな構成。シナリオ分岐という観点からみると、ノベル系ギャルゲー以下である。ここまでシナリオ進行からゲーム性をバッサリ削っているのは実に潔いと思う。
この削ったゲーム性はどこに行ったかというと、これが全部キャラシステムに集中している。
まずこのソフトの『成長システム』とされているスフィア盤システムは、トラッドなRPGの『成長』システムとかけ離れたシロモノである。
テーブルトークのD&Dからウルティマオンラインまで、RPGの『成長システム』として連綿と受け継がれてきた『経験点によるキャラクターのステータスアップ』というシステムは本来、人間の鍛錬による技能の習得を数値化・システム化したものである。現実世界で言ったら『走り込みを一ヶ月やったらシュートのスピードが上がった』とかいうことだ。ここでの成長のタイミングや鍛錬の結果は当然、世界の物理的な法則に支配される。走り込みをどれだけやろうが数学の成績はアップしないのと一緒だ。
ところが、今回のスフィア盤システムってのは鍛錬の結果をプレイヤーが任意に割り当てられる、という時点で既に『成長』ではない。『走り込みの結果を数学のテストに反映させる』みたいなもんである。むしろ『パワーアップ』と言うのが正しい。
これがまた武器だろうが召還獣だろうがユウナたんだろうがほぼ同じレベルでカスタマイズできるつーよく考えたらものすごい仕様で、ここまで徹底的にモノ扱いされてるキャラクターってのも珍しいのではないか。ほとんどアーマード・コアとかスーパーロボット大戦のメカである。
このキャラシステム対応する戦闘も近来のRPGとしてはかなりパズル性が高い。序盤から『たたかう』連打ではどうしようもないケースやティーダ秒殺とかが多発する。
実際、各キャラクターのアビリティ特性、各種ステータス異常や属性対応などをちゃんと意識しないと勝てないようになっており、実は難易度お高め。DQとFFしかやらないようなライトユーザーが付いてこれるんかいなとか余計な心配をしてしまう。
ただし、ごく初期にアビリティで『ライブラ』が使用できるのと、シナリオ上、適所にチュートリアルが組み込まれているためあまりストレスを感じなくてすむようにできている。このバランスの良さは素直に美点と呼んでいいと思う。
で、これらを組み合わせたゲーム総体はどうか。 まず、カスタマイズとバトルにゲーム性を集中させた事で、シナリオ進行のテンポが非常によくなっている。次のフラグを探してフィールドをウロウロする手間が省けるのが嬉しい。そこで退屈になりそうなゲーム進行を、適度に頭を使うバトルが程よく引き締めてくれる。
また、イベントがバトルを含めてだいたい1〜3時間に収まるというのもこれだけやってるわけにいかないプレイヤーにとっては好感度の高いポイントだ。実際、普通に忙しい社会人にとって1日にゲームに割ける時間ってのはいいとこそんなもんだろう。
派手なグラフィックだけが話題になりがちだが、全体にバランスの取れたいい意味での万人向けのソフトである、と言っていい。ゲーム世界の全てを自由にコントロールできなきゃイヤだとゆーシンニュウがかかったジャンキー以外には素直に薦められる良作であろう。
無論、難点もあって、特に気になるのはフィールド上のキャラクターの立ち位置が不明確で、宝箱を開けたり人と話したりするのにコツがいること。これはPSに移って以来言われ続けていたことだが、まだ直っていない。実はヒトの言うこと何にも聞いてないんじゃないのかヒゲ(暴言)。
その他モロモロを言うと、まずグラフィックはもう何も言う事はない。ムービー自体の質もさることながら、通常のイベント画面でも画面の端に映ってるキャラがいちいち細かい演技をしてるのがおかしい。PS2ってすげえなあとか買って初めて思ったかもしれない。
サウンド関係では透明感があり、水のイメージが強い今作には相応しいBGMがいいデキである。ボイスは、ちょっと声優さんが力みすぎの感があるが、思ったよりFFにマッチしてるのは意外だった。
シナリオは、ユウナたんハアハアはともかく(をい)、個人的にはジェクトとアーロンの気持ちがわかりすぎるほどわかっちまうのがオヤジになったなあ、という感慨がひとしおである。多分若いモンは若いモンでいろいろシンパシーするところあると思うのだが、とりあえずオヤジ世代も泣けると思う。
しかしなあ、このソフトの後じゃあもう『いわゆるRPG』はキツいだろうなあ。多分FF自体も。だからこそ次のXIはネットゲーなんだろうが、そういう意味でジャンル自体のファイナルなのかもしれないなあ。
ところでこのゲーム、RPGじゃないって書いたがじゃあ何かと言われると実は一番近いのはパワーアップタイプのシューティングじゃないのか。一方向な進行といい、パワーアップの謎っぷりといい。ユウナたん召還獣ボンバー標準装備だしなあ。