だ☆めーづ
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おたじ 〜Raod of Otaku/OTAku oyaJI is No Dead!〜
ゲームレビュー

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高2→将軍(10.30)

khoni shogunとパッケージに書いてあるところを見ると「こうにしょうぐん」と読むらしい。いろんな意味での期待作の一品。

ゲームのメインは戦国時代にタイムスリップした現代の高校生の冒険を描いたゲームブックライクなサウンドノベル。
まず、起動するとものすごく素朴なBGMが流れる。すでに懐かしいFM音源のテイスト。それに乗って流れる作品世界(戦国)を象徴するシルエットとフレーズ。『天下統一』とか『戦国悲恋』とかに混じって『天真爛漫』ってなんだ。まあ委細は気にしないことにするがしかし黒地に原色というアングラ系サイトみたいな色使いはなんとかならんかったか。

で、本編が始まる。まず学園編。学園?そう。このゲーム、ゲームブックで言うところのキャラメイクの部分をまるまる学園恋愛シミュレーションにしてしまっているのだ。これはこれで面白いアイディアではある。アイディアは。

物語は主人公=プレイヤーが高校に入学するところから始まる。まあお約束の幼馴染との挨拶。そして、男友達に自己紹介。ここで名前入力だが、実はこのプレイヤー名、システムファイルにくくりつけなので、うかつな名前(本名込み)を入れると後々ものすごく後悔するので慎重に入れよう。
さて、こうして始まった学園編だがここで公式サイトの、キャラ紹介を見てきてほしい。


・・・まあそういうことである。とりあえずあまり気にせず(無理だと思うが)にゲームを進めよう。

ここでのパラメータ操作は、何コマか自由に設定できる時間割への教科の割り当てと、学期毎の行動パターン決定がメインになる。行動パターンというのはは勉強と遊びをどれくらいの割合でこなすか、というのを設定するわけで、これによってその学期中のパラメーターの伸びと、女の子とのエンカウントのパターンが変わってくるようだ。
女の子はとりあえず幼馴染、ロリ系、癒し系お姉様、スポーツ娘、文系眼鏡っ娘、お嬢様とひととおりパターンは揃えている。ゲーム中だと区別つかないが。
ここで女の子からクラブに誘われる。3択。とりあえずセーブしてあたりさわりのない返事をしてみる。どうもリアクションがダメっぽいのでロードして別の選択肢・・・どれ選んでもリアクション一緒なんですが。この受け答えで女の子のいわゆる好感度が違ってくるみたいなのだが、選択結果がどこにどう影響してるのかがまるでわからないのでは攻略のしようがないのでは。
ちなみにネームエントリー後悔ポイントは鈴宮真央ちゃん(ロリ担当)で人を勝手に『○○っち』とか呼びやがります。これであずまきよひこ先生の絵でもついてれば許せるかもしれないんだが、この顔で呼ばれるとグーで殴りたくなるのはオレの心が荒んでいるせいですか。

こんなんで学園生活をして、学期末試験(クイズ)をこなしながらパラメータを伸ばし、2年の3学期まで行くといきなりタイムスリップ、戦国時代へ行く。ここからはうって変わって、渋いサウンドノベルになる。

こっちはどうかというと実は前半と違ってごくまっとうなノベル形式のアドベンチャーである。シナリオはライトながらそれなりに緊迫感があり飽きずにプレイできる。たまに笑っていいのかどうか迷うスクリプトがあるのは愛嬌だが。
システム的には分岐点がチャートとして記録されていて、ゲーム中に以前の選択肢まで戻る事も可能な親切設計。たどったルートによって「石高」というスコアが変わってくるのも攻略意欲をそそる。その他にも前半で伸ばしたパラメータによって選択肢が増える場合があったりと、プレイアビリティは非常に高い。やっぱりアングラ系サイトみたいな色彩設計と珍妙としかいいようのないBGMはもうちょっと何とかしてほしかったが。このメインの部分は地味だが佳作の部類であろう。
問題はメインじゃない部分のインパクトが絶大で、メインのノベル部分の印象をを遥かにぶっちぎって人生50年の彼方にカッ飛んで逝ってしまっている事なのだが。

前半の学園編部分はいささか引きの弱い後半への『つかみ』なのであろう。それなりに豪華な声優がフルボイスで喋ったり、トレカを付録につけたりと結構な力が入っている。ただ、その力の入れ方がコリオリの力つーかどっかでスパイラルしてるらしい。
裏に黒地に真っ赤な文字で「電波のとどかない時代にいるか 電源が入らないのでおつなぎできません」とかボソっと書いてあってしかも表の絵柄もアレなトレカって誰が喜ぶのか。あ、オレか。
女の子キャラ設定もありきたりとかいうよりは、何かフジヤマゲイシャの日本観と同じベクトルに基づいたギャルゲー観で貫かれているような感じ。今時「タカビーでナイスバディ」はないだろうよ。週刊宝石お前は。



まあなんちゅーか、余計なことしなきゃいいのに。

1周は約3時間ほどで、気軽に遊べる。ノベル系のゲームに興味がある人は試しても損はしないはずだ。前半は・・・まあプレイしとけば当分話のタネにも困らんのでお徳っつーことで手を打ってはどうか。



ガンホーブリゲイド (10.24)



「ガンパレードマーチ」と間違えて買って来た。ウソだが。

内容はまあ、アニメがあってロボが出てきてユニット動かしてバキューンのいつものヤツ。ただ、このソフト、月並みなコレモンではなく、コレモンのゲームの決定版にして究極を目指した志は非常に高いゲームである。ただその志が報われたかどうかはファミ通のクロレビで3とか付いていたことで察しがつくかと思う。

ゲームの舞台はテラフォーミングされた未来の火星で、西部開拓地ライクな世界観にマシンレッグと呼ばれるおもしろカッコいい系のロボが活躍する。伊藤明弘氏のキャラが華を沿えている。

ゲーム進行はドラマパートとバトルパートに分かれる。ドラマパートは選択肢などは特になく、一本道のアニメその他。バトルパートはコマンド入力式のシミュレーションとなっている。このゲームの最大のポイントはこのバトルパートである。

ロボ系シミュレーションゲームの戦闘といえば、ユニットにコマンドを入力するとユニットががっきょんがっきょんと歩いていって、その場で戦闘アニメのモーションを行う(サクラ大戦とか)、あるいは画面が切り替わって戦闘シーン(フロントミッション・サードなんか)、というのが一般的だがこのゲームはそのどちらでもない。このゲームは、なんと戦闘シーンをポリゴン映像としてその場で生成するのだ。

なんかよくわかんないと思うんで、このゲームの戦闘手順を説明してみる。まず味方ユニットの行動を全て指定する。このコマンド自体は『移動後戦闘』とか『その場で格闘』とか一般的なシミュレーションのコマンド入力といっしょであるが、このゲームの場合、コマンドを入力してもユニットはその時点では行動を起こさない。全てのユニットの行動を設定し、コマンドを入力すると、ここで画面が切り替わり、全てのユニットの行動とその結果が一連のポリゴンアニメとなって表示されるのだ。この部分のポリゴンアニメのモーションやカメラワークはすごく凝っていて、素直にカッコいいと言いきれる。この部分だけであれば、絶品といっていい。だが、問題はこの部分以外ありとあらゆる要素の腰が砕けまくっていることだ。

まずバトルシーン。上で書いたようにカッコいいことはカッコいいのだが、戦闘の結果がどうなったのかちっともわからない。ダメージが数値として一切表示されないためコマンド入力画面に戻ってから、いちいち敵味方のユニット全てにカーソルを当てて確認しないといけないのだ。これがかなりウザい。アニメ風の演出を崩したくないという意図はわからないではないのだが本末転倒もいいところで、カットインを使うとかして、何とかしてほしかった。

ドラマパート。シナリオはあかほりさとるがドンペリで酔っ払って書いたみたいなブツだがまあ許容範囲。ただ登場人物の紹介が一切ないのはどういうわけだ。
ダイアログはまあそんなもんなのだが、問題なのは音響演出。セルアニメのパートはいいとして、その他の静止画やポリゴンアニメ部分での演出は杜撰のひとこと。音声と画面のリンクがまるで上手くいっておらず、興を殺ぐことおびただしい。
その他細かいインターフェースのデキがチャチだったり、ロードが異様に遅かったり、とたった一つの美点ではちょっとフォローしきれない欠点が多すぎる。まあ、お手軽なので、ロボゲー好きなら1980円とかになったら買って見てもいいかもしれない。

と、ひとくさり文句を垂れたが、実はこのゲーム、「サクラ大戦」から連綿と続いてきたコントローラブルなテレビアニメをコンセプトとしたゲームの究極たり得たソフトであると思うのだ。この『戦闘シーンの自動生成』というアイディアを上手く生かせば、それこそ俺アニメを完全に演出することも可能なソフトができるわけで、スパロボ系のソフトなんかに上手く組みこむとすげえソフトができそうではある。

意余って力足らずの見本みたいになってしまったゲームだが、PS2とかでちゃんと作らせてあげたい気がする。こういういいアイディアを埋もれさせられるほど日本のゲーム業界余裕はないと思う。



ときめきメモリアル2 SubStories 〜Dancing Summer Vacation〜 (10.03)

まあ安いソフトだこと。

1と違ってドラマシリーズでない所がミソで、ドラマシリーズが本編のパラレルワールドだとすれば、こっちは完全に本編の語られざるエピソードという形になっている。まさかSubStoriesとか登録商標にするんぢゃねえだろうなというのは、二次創作者の端くれとしての杞憂であってほしいとか思うぞ。

とりあえず美帆シナリオをクリアした。サブストーリーとしてみると、まあブチ壊しな、というか多分書いた本人しか面白いと思ってないオチを除いては悪くないと思う。ラジオドラマとかの余計なメディアミックスが混入していない分本編との乖離がなく、多分「ときメモ2」を楽しんだ人なら充分楽しめると思う。しょうもないオチ以外は、だが。

と、肯定的に見られるのは実はここくらい、というのがこのソフトのとっても困った点であるわけなのである。
まず、なんつーかはっきり言うと安普請が目に付く。OPアニメ、システム、グラフィック、BGM、ミニゲームなど全体の5割くらいが有りモノの組み合わせではないのか。まあ、そのへんはいいとしよう。予算の都合とかもあるだろーし、ピグモンがガラモンそっくりでもとりあえず納得してた世代なんでそのくらいの妥協(どーいう理屈だ)はしてやってもいい。
だがソフト全体に蔓延したプレイヤーへの配慮の無さは、どうしても看過することはできない。

まず、起動画面を見ると、『はじめから』があるのに『つづきから』がない。ADVなのにロードが起動メニューに存在しないってのは初めて見たぞ。で、どこからロードするかというと、何と『オプション』メニューから。たぶん、この手のゲームで起動後一番多く実行するであろうと思われるアクションを『オプション』扱いするとは豪気なインターフェース設計ではある。業務ソフトだったら一発でリテイクくらうぜ、こんな仕様。
一事が万事。ゲーム中、ミニゲームのDDRの練習をする場面があるのだが、ここでDDRを一度クリアすると、アドベンチャー側の選択画面にいちいち戻ってミニゲーム再開(当然Now Loading付き)を聞いてくるのだ。こんなもんDDRのタイトル画面で、ゲームに戻るか再度プレイするかを聞けばいいだけだと思うのだが。

予算の関係もあるんだろう、とか言ったけど上の2点なんかは入りたての新人にプログラミング練習としてやらせたって定時内に終わるレベルの作業なんじゃないのか。それすらできていないっつーかリテイクしないのは、スタッフが根本的にユーザーのストレスとかそういう事を何も考えていない、としか解釈できない。

他にも、EVSやシステムデータのロード時にデータのステータスを表示しない、とか細細とした問題はあるのだが、とりあえずゲームのクライマックスである決勝曲をどこでも練習できないってのっはどういう事だ。クリア後で出てくるモードでも隠し曲扱いだぞ。
あんなもん練習抜きで普通プレイできねーって。

いやなあ、コナミって商法がどーのとかは別にしてこういう手の抜き方をするメーカーじゃなかったんだがなあ。どっかのインチャネみたいになって来やがったなあ。

あんた製品以外に何の取り柄もねえメーカーなんだからさあ。

KANON(DC版)(9.17)



評判悪いっすね。まあ気持ちはわかるがな。

ことにさんざん言われてる(オレも納得できん)国府田声だが、やってるうちにこれマリ姉がどーのって問題なのかっつー気がしてきてる。

まず、このゲーム、テキスト自体が声を出して読むのに向いてないこと。「うぐぅ」は仕方ないとしても「はぐはぐ」とかモロに声に出されると可愛いとか言う以前に引くぞ。たいがい。このへんはある程度改変すべきだったのえはないのか。
また、ボイスのタイミングでテキストをプレイヤーが読むペースが乱されるのもかなりマイナスではある。シーンによっては明らかに耳障りになってしまう場合があるのはいささか辛い。

それからもうひとつ、プレイしてて気づくのだが、地の文(というか祐一のモノローグ)で「消え入りそうな声」とか「気の抜けた声」とか言ってるのにもかかわらず、ボイスの演技がそれに添ってない部分があって、実はココで『音響スタッフがシナリオをちゃんと把握した上で演出したのか』という疑念が湧きあがってくる。どうもボイスの違和感は、声そのものより役者さんがキャラやストーリーを把握せずにアフレコをしたことによるんでないのか。

他にもこれだけボイスが入っているのにSEがほとんど入っていないとかBGMがループしないとかはっきり言うがこれDC版のウリであるはずの音声関係の組み立てがやっつけ、っていうか粗雑すぎる。さすがインチャネとしか言いようがないが、こんなのに関わり合いになって好き放題言われるハメになった声優諸氏こそ災難だというものだ。まあ野良犬にでも噛まれたと思うしかないな。

鍵っ子の諸氏は、Airのインチャネ移植を阻止する署名運動でも起こすべきだと思う。真剣に。
Webmaster kimlla(webmaster@damedesu-orz.com)