おたじ 〜Raod of Otaku/OTAku oyaJI is No Dead!〜
ゲームレビュー
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サイキックフォース2(10.11)
アーケード版の「サイキックフォース2012」ベースのPSのゲーム。
正直に言うと、グラフィック関係はもう「イタい」領域に入っている。特にドリキャスの2012やキャリバーを見た後ではもう目も当てられない、と言うしかない。パティなんか背中に風船を引っ付けてるようにしかみえないぞ。
この、ものごっついポリゴンキャラが氷上緑川高山折笠と言った豪勢なアニメボイスを喋るサマは、夢に出てきそうなという表現がふさわしい。「2012」をあえて名乗らないのは実に正しい判断であるといえよう。
ただし、家庭用の格闘ソフトとしてはかなり楽しく遊べる。何といってもアーケードでの敷居を上げていた特殊操作が全て、RLボタンに割り振られており、極めて良好な操作性を実現しているのは大きい。
これのおかげで、ややこしい操作をすることなく、本作のコンセプトである「アニメやマンガの超能力対決」をかなりお手軽に味わうことができる。元々キャラ人気への依存が大きいソフトであり、このテが苦手な女の子とかがプレイすることを考えれば実に妥当な移植である、と言えよう。
問題のキャラもストーリーモードの合間に、ちゃんと美麗なアニメムービーが挿入されるので、「オレの目ビジョン」で変換は充分可能であろう。
つうか変換しないと、ファンでなくってもツラいと思う。これ。「技術的な限界」ちゅう事を久々に認識させてくれるソフトウェアではある。
あ、それからCPU社長強すぎ。何とかして(T^T)。
アーケードにちょこちょこ出回っている、カプコンUSA製のポリゴン格闘ゲームだ。
内容は、昔懐かしい「ファイナルファイト」(10年以上も前だ)のキャラで、対戦格闘ができる、というもので主役3人はもちろん、ダムド、ソドム、エディ=E、ロレントやヒュ・・・もといアンドレと言った敵キャラも使える。
ゲームそのものは、「ストEX」や「ジャスティス学園」といった、2D格闘ゲーム式のコマンドを入力するタイプだ。
つうわけで、とりあえずプレーイ(懐かしいフレーズである)。・・・・・
凄すぎ
AMショー未出展、とかどっかに書いてあったが
こりゃ出展できまい。
まず、使用基板がサターン互換のST−V。無論、ハードの性能が全てではないが、この
NAOMI基板がブイブイ言わせてるご時世に、またエラい英断である。
まあ、パワーの低い基板でも、ちゃんと工夫すればカッコいいグラフィックになるわけだが、このゲームは
そんな事は微塵も気にしていないようだ。
いやああまりウルサイ事を言いたてる気はないんだが、
筋肉ダルマでどう見ても忍べそうにないガイとか、問題ありすぎだと思うぞ。
特に注目は、
唯一の外見女性キャラ(設定はニューハーフ)、ポイズンである。なんつうのか、
塗装に失敗したガレージキットみたいなフェイス部のテクスチャ、バーチャロイドつっても通じるメカニカルな髪の動き、腰には武器である30cmはあろうかと思われるワッパを装備、などコワすぎるモデリングが目白押しで、ある意味
本作を代表するキャラクターであると言えよう。
これらイかしたキャラクターだが、技モーションは比較的マトモで、系統としては「ジャスティス学園」を受け継いだものである、と言える。しかし、このゲームの真骨頂はいわゆるスーパーコンボの各種エフェクトである。
全員確認したわけではないのだが、例えば
・関節技を決めると、その度に骨が砕ける様子が別グラフィックで大写し。
・部下が数人やってきて相手をボコ(ダムド)
・ヘリコプターが飛んできて相手を乱射(ロレント)
この辺はまあまだいいのだが(そうか?)、
問題はやはりポイズン嬢のスーパーコンボだろう。
・技が決まると、ギャルゲーのイベントグラフィックみたいなセクシー
一枚絵(しかも下手)が次々表示され、技が終わると相手がピヨり
状態になる。
ちゅうもので、なんつうか
日本文化の影響と言う事を一度真剣に考えたほうがいいようなモノである。
多分、ロケーションでの推定稼動時間は、
2週間ほどであろうかと思われるので、プレイできる方は限られると思うが、
11月にはサターン版がリリースされるらしいので、話の種にレッツプレイだ。
正気かカプコン。
PS用のゲームソフトで、えーと、なんちゅうのか、まあツアコンになって客を案内するゲーム、というとシミュレーションっぽいが、実は単なるクイズゲーム。
問題の難易度は高いが、旅行関係の知識は事前に予習できるので、ちゃんとメモをとれば何とかゲームオーバーにならずにこなせるはずだ。
ゲームの合間には各旅行先のムービーが流れたりして、そういう雰囲気作りはうまいと思うのだが、他の部分が全て粗雑で単調。クソゲーとまではいかないまでも、出来のいいゲームではない。
にも関わらず、だ。プレイしてしまうのはなぜか。それは強烈なグラフィックの出来の良さにある。イベントをこなすと、それに添って「メモリアルフォト」という形でキャラの一枚絵が出るのだが、この絵がキレイなんである。無論キャラも、かなり可愛い部分に入る。要するにこれ、この「ごほうび」を見るためにひたすら単純作業を繰り返す、ちゅうソフトなのだ。なんつうのか「ところどころに砂糖の塊が混じった砂を噛むような」感じだ。
しかし、よく考えるとコレって典型的な「否定派の揶揄するギャルゲー」そのものだよねえ。出来のよくないゲームに可愛いアニメ絵のギャルがひっついてる、つーさあ。どんなにエラそうにギャルゲー擁護とかしても、これ嬉々としてプレイしてたら説得力ゼロだよねえ。とほほほ。
ナムコのアーケードゲームのドリームキャストへの移植だが、一言
スゲエ。
ともかく、キャラクターのモデリング、モーション、それにステージ演出、全てが高いレベルでまとまった、
現在家庭で動かせる最高峰のビデオゲームだ。
グラフィックはアーケード版から凄まじく進化している。むろんマシンスペックによるところも大きいのだが、モデリングのセンスとモーションデザインのセンスの良さは特筆モノ。ミツルギやソフィーティアの髪のサラサラ感や、服の下の皮膚の張りまで感じさせるタキのボディスーツ。また、ステージの足元をネズミがちょろちょろ走り回るなどの等の演出など、これまでのどのソフトよりもDCのマシンスペックを感じさせてくれる。モーションもよく練られており、アーケード版を着実にブラッシュアップしている。まあ、一番気合が入ってると思しいのは
女性キャラ陣のケツだが。
しかし、このソフトの真骨頂は、このような高いレベルのアクションを誰でも簡単に堪能できるようにしたバランス調整の妙だろう。元々のゲームデザインが一発逆転性が高い上、CPUがそれほど鋭く動かないため、レバガチャ+ボタン乱打でもそれなりにCPU戦は何とかなってしまうのだ。
もちろん後半面の敵は、ガードや連続技をちゃんと狙わないと勝てないようになっており、適度な緊張感も味わえる。また、クリア回数に伴っていろんな追加要素が出せるのも、家庭用のゲームデザインとしては正解だ。 家庭用の対戦格闘ゲームは、たいがい対人戦要素をメインにフィーチャーし、
「家庭用ではそう簡単に対人戦ができない」というポイントをすっかり忘れきったデザイン(つうか対人戦ついてりゃいーでしょデザイン)になっていることが多いのだが、このソフトはそんなことはなく、よく「一人遊び」のことを考えている。
この他にも、ミッションモード、グラフィックギャラリーといった要素が入って5800円。本体とビジュアルメモリ、それにアーケードスティックを加えても4万円程度でコレが入手できちゃうのだ。本体ごと買っても惜しくない。
しかし、これで大変なのは実は
PS2(仮称)のソフト制作チームではあるまいか。ソニーがあんだけ
ぶっこいじゃった以上、これ以下のソフトは出せないからだ。
つうわけで鉄拳TT(なんでそ?)にも大期待だ(笑)。
なお、このゲーム、OPがムービーでなくCPUキャラがリアルタイムで動く演舞なのだが、ミッションモードで色んなフィーチャーを出して行くと、OPのエディットモードということができる。
これを駆使すると
髪をかきあげるヴォルドつう強烈なシーンが見られるぞ(笑)。
いやあ、久々にハマったハマった。ソニーのプレステ&ポケステ用のソフト、「どこでもいっしょ」だ。
モノとしては、昔流行った「人工無脳」である。要はユーザーの入力を元に言葉のデータベースを蓄積し、対話文を自動生成するというソフトだ。
このソフトが過去の同趣向のものと違うのは、たまごっち等の育成型携帯ゲームの要素を盛り込んだことで、ポケットステーションを利用することで、ほんとに「どこででも」会話をすることができる。基本的に、こっちが入力した言葉の順列組み合わせなので、まっとうな言葉を入れてもとんでもねえフレーズを喋ったりするのが楽しい。
まあ、いっちゃえばたわいもないソフトなんだけど、これがなんだか目が離せない。会話が単調にならないように工夫されているのと、キャラクターがちゃんと「立って」いるからだろうが、30オトコが携帯液晶マシンを操ってる姿はなかなかにアレであるかも(笑)。
「どこしょ」はパッケージではっきりと「癒し系」のソフトであることを謳っている。カテゴリとしては「たまごっち」やファービィ等と同じデジタルペットということになってしまうのだろうが、けしてそれらと同じではない。
彼ら「ポケピ」は友人としてこちらに語り掛け、各々の夢を、本当に楽しそうに話してくれる。彼らは彼らなりの生活を、どこかで送っており、その生活の一部としてこちらに話し掛けてくれる、そんな手応えがある。このあたりが、会話エンジンの仕様の妙であり、このソフトが人を惹きつけるポイントだろう。最近は「ペット」と言わず「アニマルコンパニオン」と言うそうだが、それに倣えば「デジタルコンパニオン」という呼び方が最も正しいと思う。
かつて、アメリカで最初に作られたこういう「対話ソフト」は、精神分析カウンセラーの代役を務めたらしい。「彼女」のカウンセリングで、立ち直った人間もいるらしいから侮れない。そういう意味では「どこでもいっしょ」が、ストレスだらけの世間の人々を癒すソフトウェアとして発表されたことは、圧倒的に正しい。生きるのがめんどうくさくなった人には、かなり効くソフトだろう。ポケステといっしょに即ゲットだ。
トロ。君が人間になろうと思うのは正しいことだ。だって君たちはかつてこんなに立派な人間だったのだから。
いよいよ別れが近づく。「ネコを人間にしてくれるネコ」の所に行く、とウチの「せっかく」が言い出した。
「亜空間にいるバーニアに傷のあるネコらしいにゃー」
それネコぢゃないと思う。
「アーマード・コア」で有名なフロムがドリームキャストで出した3Dファンタジーロボ格闘。「ワースブレイド」をゲーム化、した感じ、つうのが一番てっとり早いだろう。
このゲームは機体のカスタマイズを基本にした「AC」と同系列のゲームで、大きな特徴は「スクワイア」と呼ばれる無人の支援機を使用できることだろう。このあたりも「ワースブレイド」の従兵機と狩猟機の関係を思わせる。
操作感は、敵機の捕捉がかなりやりにくいのが難点だが、それ以外はまあまあ。しかし、このゲームで最もストレスが溜まるのが敵機の思考ルーチンで、スクワイアを放出してひたすら後方ジャンプで退避しまくり、という機動がメインになっており、ジャンプ時のペナルティ(硬直など)がほとんどないこのゲームでは、ものすごくイラつく、ってゆーかお前らそれ騎士じゃないだろう。
クリアの道は遠い。
スーパーロボット大戦コンプリート(6.12/19)
プレステの新作、スーパーロボット大戦コンプリートボックスをようやくゲット。内容はこれまでプレステで遊べなかった、第二次、第三次、EXをFのシステムでリニューアルしたもので、てゆーかFのデータ換えじゃんそれってとかは言ってはいけませんね。
でもこれプレイしててトロいんだわ。技ボイスやらエフェクトやら戦闘グラフィックやらをいちいちロードに行くのがすごいかったるい。ウチのプレステが1・23の時の初代なのもあるが、サターン版のFやワンダースワンのコンパクトをプレイした後では辛いトロさである。それでも4次Sよりは多少早いとは思うのだが、人間快適な環境に慣れてしまうともう駄目なんだなあ、と改めて思った。
もうひとつ、これで感慨深いのがデューク・フリードのCVだろう。デュークの声をオリジナルで担当なさっていたのは、富山敬氏。ヤマトの古代進、二代目ねずみ男、ヤン・ウェンリー等を担当なさり、先年惜しまれつつ逝去された名優である。
今回の「コンプリート」では堀内賢男氏が担当なさっている。よくデュークの雰囲気を捉えており、これはこれでいいのだが、やはり往年のファンからすると寂しい。時の流れを改めて感じてしまった。
で、ふと気づいたんだが、実はスーパーロボット大戦って、旧来のSDバージョンってプレステのオリジナルって出てないんだよなあ。これを、改良されて練れたバージョンで遊べるからよしとするか、冷たいぞバンプレストとするかは難しいところですな。バンプレ、プレステ版で稼いだ金で他機種版出してるような気がしないでもないぞ(笑)。
それから一生のお願いですから「魔装機神」移植してくださいぃぃぃ。ドリキャスでもプレステでもプレステ2でもいーから。これは傑作なんで、見つけたらスーファミごと買いなおしてもプレイする価値ありだぞ。
(以下6/19追加)
とか言ってプレイしてたら、なんとあのビアン・ゾルダーク博士のCVは飯塚昭三氏。これで燃えなければスーパーロボット者ぢゃないぞっ!