タイトル:シューティングにトドメを刺してしまったかもしれない『オトメディウス』 |
作成日:2008年12月06日 |
カテゴリ:[VideoGame] |
コメント:3
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ここんとこWeb界隈でシューティングゲーム(SHT)ばなしがいろいろ出てて、どれも興味深く読んでるんだけど、それを読むにつけ思うのは、SHTって心あるメーカーとオペレーターとプレイヤーによって存在が維持されてる絶滅危惧種なんだなあ、ということである。
SHTは今現在アーケードにほぼ唯一残った、新作がリリースされているスタンドアロン型のゲームである。
基本的にはゲームセンターに置いてある筐体のプログラムだけを相手にする。ハイスコアはマシンに記録されるのみ。何回プレイしても自分の手に残るのはプレイ経験だけ。ベルトスクロールも、アクションパズルさえもコンシューマの彼方に去ってしまった。
色々と意見はあろうが、そういうゲームがすでにアーケードにもはや望まれていないのだ。
そんな中に登場したのがコナミの『オトメディウス』だった。e-Amusementに対応し、SHTの「近代化」を期待されたタイトルだった。
けれど、結局『オトメ〜』は失敗した。少なくとも、うまくはやれなかった。異論はあるだろうけど、立ち回り先のゲームセンターから次々と撤去されている様を見ると、そう断言せざるを得ない。
理由はいろいろあると思う。その中のひとつに「結局従来のSHTの枠を超えられなかった」という点があるのは間違いないだろう。『オトメ〜』はe-Amusementを生かせなかった。新マップの配信やキャラの開放といった、ROMバージョンアップやタイムリリースの代替手段ばかりに使用され、肝心な部分がなおざりにされていた。
それは何か。プレイヤーのプレイ記録の活用だ。何でこれを難易度調節にもっと活用できなかったのか。
ぶっちゃけ、『オトメ〜』は初期状態で3面プレイ保証、くらいでよかったと思うのだ。せっかく萌えキャラでキャッチーにしたんだから、間口を思いっきり広げておくべきだったのだ。
で、3回くらいのプレイのスコア平均によって上の難易度のミッションの挑戦権を得る。そうやって上位ミッションをこなしつつプレイヤーランクを上げていって、最終的にスコアランキング対象となる最高位のミッションへの挑戦権を得る。
要はQMAシステムである。
従来のSHTファンからは反発を受けるかもしれないが、筐体の価格やネット使用料金などのコストを考えれば、そのくらいまでプレイヤーに媚びる必要があったんじゃなかろうかと思う。
結局『オトメ〜』はそうならず、従来の面クリ型のSHTのバリエーションに留まった。稼動コストが高いのに、集客力が従来のSHTなみ、というのではやはり失敗という他ないと思う。
もし同じような試みが今後企画されたとしたら、果たして通るだろうか。通ったとして、ロケーションに売れるだろうか?残念ながらどちらも期待薄な気がする。
結局「次世代」を目指しながら「次世代」に徹せなかったことが、結局SHTの未来を閉ざしてしまった、そんなことにならないように祈っている。
祈ってはいるんだけど、ねえ。
>従来のSHTファンからは反発を受けるかもしれないが
あなたが言っているとおり、それは一番メーカーがやってはいけないことです。
いまやアーケードでゲームをやる人間は新しいジャンルに手を伸ばそうとはいません。
既存ファンを裏切るとそれだけでアウトになります。
先細りが見えていようと、メーカーは目先の利益しか考えられません。
大きいメーカーならなおさら。
そして、先細りきったジャンルからは撤退します。
まあ要するにアーケードに未来はないってのはどうしようもないことです。
オトメディウスがトドメを刺すまでもなくアーケードゲームは衰退の一歩をたどっています。
すいません。愛・蔵太先生のまねをして見出しを演出してしまいましたw
それからアーケードに新しく入ってきたり、戻ってきたりする人というのはそれなりにいるんです。
たとえば、戦場の絆やガンダムvsガンダムにはちょっと歳行ったプレイヤーなんかは珍しくないです。ファーストやZの世代が「ガンダム」ということでプレイをしているというようです。
QMAではDSからアケに入ったり、キャラに萌えて、初めてアーケードに足を踏み入れた、なんて人もいます。
そういうプレイヤーをどうやってアケに繋ぎとめるか、ということなんじゃないかなと思うのです。
少なくとも、自分がゲームをできるうちはアーケードには健在でいてほしい、というのが自分の願いです。
※管理人のレスは遅れ気味です。どうかひとつ気長にお待ちください。
それってシューティングへのトドメなのかなぁ。
煽り過ぎじゃないでしょうか。