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記事No.[ 5368 ]

タイトル:アーケードゲームに見るネトゲの日銭稼ぎ

作成日:2008年11月27日

カテゴリ:[VideoGame]

コメント:1

トラックバック:0

ぶっちゃけネトゲの収益モデルって、端的に言えばいかに効率よくコンコルド効果を起こせるか、てあたりがキモなんだよなー。要はユーザをいかにすばやく後戻りができないとこまで連れて行くか。ランキングとかゲーム内資産とかコミュニティとかそんなこんなをユーザが支払ったコストに気づく=我に返る前にどれだけ膨れさせられるか。そのへんをいかに上手くやるかが儲かるか儲からないかの境目になってくるんだと思う。外道な業界だなw
と前振りをしたことろで
ネトゲのキャラクターは死ぬべきである、んだけど、なかなか息の根を止めれない。(島国大和のド畜生)
という話。
新規プレイヤーをうながすためにデジタルデータ側は適当なところでリセットして廃プレイヤー有利にならないようにする。その代わりプレイヤーにはノウハウとかプレイ経験値が残ればいいやん、みたいな運営がほしいよ。
ただそれだと、プレイヤーは金を払い続ける気がおきないからビジネスとしちゃ難しいよ、とかそんな感じの話。

で、元エントリ(のさらに元エントリ)で想定されてるのは広い意味でのコンシューマゲームだと思うんだけど、アーケードのネットワーク使用ゲームは基本的にそういうモデルになってると思う。

たとえば三国志大戦みたいなTCG。
この手のゲームの場合、2→3みたいなメジャーバージョンアップの場合は、記録その他全リセット&レギュレーション変更があったりするんだけど、その場合でもカード自体はほとんど継続利用できる。そうすることでヘビープレイヤー、いわゆる廃プレイヤー有利な状況は残しつつ、新規参入プレイヤーにもある程度付け入る余地を与えている。
また、クイズマジックアカデミー(QMA)なんかも新作稼動ごとにプレイヤーのステータスが全リセット+新クイズ形式によるレギュレーション変更をやってるんだけど、こちらはクイズの問題がほとんど引き継がれるため、プレイヤー自身の経験値は確実に生きてくる。これも、廃プレイヤー有利のメを残しつつ、スキル次第では、新規プレイヤーが既存プレイヤーに伍する事も十分に可能というシステムになっている。

これは廃人がリセットにもあんまりメげない、ていう部分ではある程度上手くいってるのかな、とも思うんだけど新規プレイヤーの参入って意味じゃどうなのか。
QMA関係の掲示板やコミュニティを読んでる限りではあんましうまくいってないような感じである。まあそういうところに書いてない人もいるだろうから実際はどうなのかわからないんだけど。
ただそうなっちゃう理由はだいたい想像はつく。

それはプレイヤー自身のスペック、というどうやっても超えられない壁が立ちはだかってしまうからだ。

たとえばMMORPGであれば、上位プレイヤーと同じプレイ時間をかければ、さらに(良し悪しは別として)RMTやbotといった手段を使えば同様のスペックのキャラクターを作ることは不可能ではないだろう。MMORPGのキャラクターは、原理的にはプログラムで作り出したデータだから、同じようにプログラムを動かせば同じデータを作り出せる道理だ。
だが、たとえばQMAでのクイズはそうはいかない。もともとの知識量や人生経験の差というどうやっても埋められない部分があるからだ。TCGにしても、カードはオークションやショップを使えば買い揃えることはできるだろうけど、戦術的な部分ではどうしても資質の差が出てしまう。その壁に気づいたときが、新規参入プレイヤーがコンコルドを作るのをやめてしまう時だ。そういうもんっちゃそういうもんなんだけど、長く金を落としてもらうのが目的のゲームとしちゃどうなんだ感はぬぐえない。

プレイの対価を属人に振ってしまうと、今度はそれが参入障壁になってしまう可能性があるという難しさがでてきてしまうのだ。

このモデル、コンシューマでやっちゃうとかえって寿命を縮めちゃうような気がするんだけどどんなもんなんだろう。

まあどのモデルでも太らせて飛べなくなった鴨をどれくらい残せるか、てあたりに最終的になっちゃうんだろうなあ。鴨の立場としちゃせめて遊んでる間くらい面白おかしくすごさせてくれよ、てのが願いなんだけどな。

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島国大和 さんのコメント November 28, 2008 02:08 AM

どもです。
ゲームの勝敗が、スキルの優劣に帰結すると、上手いヤツしか楽しめないゲームになってしまうのですよね。
 ゲーマーはみんなゲーム上手いので、そこに気づいてくれないんですが。
 実際のプレイヤーがみんなゲーム上手いわけじゃなくて、ドラクエとかがアレだけ爆発的に売れたのは、ヘタクソでも時間かければ解ける、ってトコですから。

 アーケードゲームが強いのは、アレで食う期間ってのが数ヶ月を想定しているところで、ネットゲは、殆ど3~5年は食いたいという計算で作られてるので、どうしても想定する客層が変わっちゃうんですよね。

 コンシュマーでやったら、客減るんじゃないかってのはその通りで、買った人は、買っただけの対価、ゲームのすべてを楽しみたいわけなので、上手くないとそれが無理というのは、もってのほかだったりします。


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