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記事No.[ 3965 ]

タイトル:ときめきメモリアルオンライン 1ヶ月目の所感

作成日:2006年04月27日

カテゴリ:[VideoGame]

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というわけで『ときめきメモリアルOnline』(TMO)だ。

26日をもってめでたくβ参加組の無料期間終了、という事でどんだけ減るかと思ったら当方の在籍高ではそれほどでもなく。元々が過疎地の学校なんで、減ったのか減ってないのかよくわかんない説もちらほら。
まあ、ほとんど自クラス教室組なんで、部活方面とか他クラスとか他の学校ではゴッソリ抜けてるのかもしれやせんが。

そんなこんなで課金システムの大馬鹿さ加減(複数のウェブマネーの合算が課金画面でできねえってのはいくらなんでも科学力なさすぎだろ)にクラクラしたりしつつもまったりとプレイちう。

で、だいたい1ヶ月プレイした感想は、このゲームの最大の美点はなんといってもゲーム性の低さに尽きる。ということだ。これは別に皮肉でも何でもない。もう少し具体的に言うなら、「キャラクターの育成に追われない」ということだ。

ネットゲームに何を求めるのか。人によっていろいろな意見はあるだろうが、他プレイヤーとのコミニュケーションをしつつのゲームがしたい、というのは大きな動機付けのひとつだろう。だが、従来のMMOのメインストリームであるMMORPGでは、RPGであるが故のシステムにコミニュケーションが引っ張られてしまう、という事がまま生じる。早い話がいわゆる「効率」の出る状態にキャラクターを育成しないとパーティやギルドといったプレイヤーのコミニュティに参加できない/させてもらえない、という事態だ。
ほら、あるやん。あのスキルついてないと誰も誘ってくれないとか、そのステじゃ臨時断られるとか。あのジョブはいらない子とか。そんなの。

結果、プレイヤーはコミニュティに参加するための自キャラのチューンに追われ、そのチューンの時間の取れないプレイヤーは、コミニュティから疎外されていく。そして、結局最後には「廃人」と言われるヘビーユーザー同士のコミニュティのみが形成されていく。

むろん、実際にはどのゲームも、運営やデザインでフォローがなされており、そこまで極端な状況にはならない(はず)とは思うのだけれど、それでも、やはりキャラクターのステータス上昇に伴ってプレイバリューが増えていく「RPGメソッド」のゲームでは「キャラクターの育成」という事へのプレッシャーは高い。

その点、TMOの場合はそういった「ゲーム」の部分が完全にプレイヤー単位で閉じているため、キャラクターを無理に成長させる必要がないし、自クラスの教室にいれば、自動的に授業という形での、「狩り」が始まるため、プレイヤーがことさら育成を意識せずとも、最低限のステータスは得られる仕組みになっている。このあたりは(どこまで意図的なのかはわからないが)、プレイヤーがコミニュケーションに注力できる、という意味ではよくできたシステムだと思う。
いやその、ゲーム部分が積極的ににプレイする気が起こらないほどアレ、てのはまた別の問題として。

クラスの人とチャットしてると、(ウチの周りだけかもしれないけれど)ネトゲのヘビーユーザーが「まったり遊べる」て理由で居残ってる率が割と高かったりするのも、何となくうなずけるような気がする。
ふと、MMORPGに疲れた廃人が最後に辿り着く場所なのかもしれない、などとも思う。

このゲーム自体の先行きはえらく不透明ではあるのだけれど、このコンセプト自体はどっかで継承して欲しいことであるよなあ。

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