タイトル:EQ2にRMT実装 |
作成日:2005年04月21日 |
カテゴリ:[VideoGame] |
コメント:8
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http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2005/04/21/7380.html(impress)
アメリカのSony Online Entertainmentは現在オープンβテスト中のMMORPG、EverQuestII(以下EQ2)において、ユーザー同士がゲーム内通貨・アイテム、そしてキャラクターの現金を介してのやり取り、いわゆるRMT(Real Money Trade)をシステムとして公式に実装することを明らかにした。
RMT行為は多くのMMORPGでは一種のチートとみなされ、事実ほとんどのゲームで禁止・あるいは非推奨とされている。そんな中で他ならぬ大メジャータイトルのEQ2がRMTいわば「お墨付き」を与えたというのは、かなりのインパクトである。
今回の導入の事由としてSOE側が挙げているのは
>「多くのプレイヤーがそういった売買行為を気にしないか、積極的に参加していること
>は明らか」
>「RMTを禁じていても、カスタマーサービスで詐欺の問題に対応する時間は、全体の
>40%に達している。むしろ、解禁することでカスタマーサービスのリソースを、プレイ
>ヤーの利益になる分野に振り向けることができる」
>「将来のゲームにとって興味深いモデルになる」
要は影でコソコソやられるとトラブル対応とかめんどいからうちらの見えるところでやってね、ってとこか。このあたりのコスト優先な割り切りはいかにもアメリカンなビジネスを感じさせる。
とりあえずは、RMTが利用可能なサーバを別設定する予定のようだ。いわゆるPKみたいなプレイスタイルのひとつとして認めましょう、ってことなんだろうと思う。
しかしなあ、これだいじょぶなのか。これを見る限りSOE的にはRMTを、どうも単なる「ゲームを巡る金の流れ」としてしか見てないっぽなんだけど、RMTが抱える問題ってそれだけじゃなかろ。
まずプレイ環境としての問題。
EQ2のシステムよく知らないんだが、たとえば経験点が効率よく稼げる狩場や、レアアイテムをドロップするモンスターをRMTで「稼ごう」としてる参加者が独占する懸念はないのか。また、RMTの影響をプレイバランスから排除できるのか。
RMTユーザのためにバランスやシステムの変更なぞをされてしまったら、他のユーザ納得せんだろう。
さらに、根本的な問題として、そういった「稼ぐため」のプレイヤーがゲーム内のコミニュティに参加するんだろうか、という疑問。
「プレイヤーじゃないプレイヤー」が多数参加しているMMOってのは個人的にはそれほど魅力的に感じないんだけど、EQのユーザ的にはそれを許容できるんだろうか。
もうひとつ、RMTがいわゆる「裏社会」へと繋がっていないのか、という点。
直接的な資金源としてももちろん、一種の不法就労の隠れ蓑となっている懸念はないのか。これまで「アングラ」な市場で動いてきたものなのだから、そういった方面にヤバげな部分はないのか、という事の精査は徹底して行われるべきであると思うのだがそのへんどうなのか。
万が一、そのような事が発覚した場合、EQ2、ひいてはネットワークゲームそのもののイメージは大きくダウンするだろう。ただでさえ依存症などの問題が指摘されているネットワークゲームへの風当たりがより強くなる事は避けられまい。
はたしてSOEはこういった課題をどのように解決しようとしているんだろうか。今回の発表の具合を見てるとかなり不安である。
てゆーかねー、RMTなくすんだった一番いいのは、ユーザーがリアルマネーでゲーム内の資金や経験点を直接チャージできるようにする、てシステムの実装じゃないのかなー。
RMTって何?という事を突き詰めると結局は「時間を金で買う」「完成品のキャラクターが今すぐ欲しい」というユーザーニーズに対応したサービスということなんだから。
それがダイレクトにできるようになれば、誰もリスクの大きいRMTなんぞに手を出さなくなると思うんだがねえ。どんなもんだろう。
ちなみに、これを実装すれば、BOTや寝マクロ、プレイヤーの「廃人化」、そしてマナー議論で槍玉にあがる事の多い、いわゆるパワーレベリングの問題もかなり軽減できると思う。
これらの行為ていうのも結局は「完成品のキャラが手っ取り早く欲しい」という欲求からきている行為なわけで、実はRMTと根っこはいっしょなのだ。
とゆーことなんで、ベンダー各社様に置かれては、とっとと「経験値・資金売りますサービス」を実現して欲しいもんであるな。
いや、かなり本気で。
ということでちょっと個人的な考えを。
そもそもMMORPGってのは「世界に滞在する事自体」を楽しむもんじゃないんだろうか。確かに自分のキャラクターが強くなっていくのは楽しいけれど、それは「世界で過ごした」事の結果としてついてくるもんであって、それ自体が目標てのは何か違うような気がするのだ。
よくRMT利用者の言い分として「金稼ぎしてる時間がもったいない」てのがあるんだけれど、その「金を稼ぐ時間」だって別にただ過ぎるわけじゃなくて、狩場で他のプレイヤーとちょっとした話をしたり、あるいは自分自身でレアアイテムを拾ったり、といった何がしかの「体験」があるはずなのだ。
その「時間」を捨てて何の楽しみをMMORPGに求めてるんだろう。1レベル上げるのに1ヶ月かかったって別にいいやん。少し自分の足(マウスクリックかもしれないが)で歩いてみるのも悪くないと思うんだがねえ。
ちととりとめがなくなってしまったが、最後に20年近く前、ある雑誌で谷山浩子が当時流行りだしたARPGに対しての批判として言った言葉を締めとしてあげておこうかと思う。
「時間が現実と同じに流れるファンタジーに何の意味があるんだよう」
ゲームを巡る言葉で、大好きなもののひとうだ。
[URL:http://damedesu-orz.sakura.ne.jp/kimlla/cgi-bin/mt/mt-tb.cgi/332]
運営側で経験値やアイテムをリアル販売した場合、ユーザー相互の取引は中古市場という事になりますね。
そうすると、むしろ商品供給が増えて市場の拡大が見込める側面もあるのでは。
結局、そこに多数の人間が集まってしまう以上、価値の交換が要請されてリアル資本主義社会のコピーになってしまうのかなあ。
社会インフラの整備は運営(とNPC)がやってくれるのだから、共産主義最終段階社会になっても良さそうなもんなんですが。
RMTがそれなりに価値を持つゲームってのは、UOのようにリソースが限られているか大量に何かが必要とされるケースと、韓国発のゲームのように、とにかくアイテムが無いとパーティを組むことさえできないタイプに分かれる気がしますね。
前者は精神論で克服できますが、後者のケースはゲームが楽しめるかどうか?にまで影響しちゃうんで根が深いです。
それを補うために、RMTでとりあえず装備だけ揃えようと思う人がいても、気持ちがわかるから非難する気になれない。^^;
効率厨とか、下請けの狩場荒らしとか・・・何とかして欲しい問題は山積みだけれども、公式RMTは賛成です。
時間をお金で買いたい社会人は多いはず。
より快適なサービスを受けるためにお金を使ったり、mickeyさんの仰るような時間をお金で買う行為は
現実社会では普通に見られることなので構わないのですが。
問題はゲームシステムがRMTを視野に入れられて作られているのか?
やべっWoWに負けそうだからRMT公認しちゃえ、じゃないことを祈るばかり。
「時間を金で買う」という行為自体は、個々のプレイスタイルの範疇だと思うので、賛成はしませんが否定もしません。問題はそこに「プレイヤー」ではなくて「プロ」が発生する事にあります。
ゲーム内のコミニュティを構築し、参加する意志のない人間がゲームシステムのリソースを食いつぶすようになってしまえば、普通にゲームを楽しみたいプレイヤーはどんどん離れていってしまうでしょう。
釣堀に漁業関係者が網を持ってやってくるみたいなもんですから。
その可能性をどうやって排除していくのか、というのがRMTを後任にするための大きな課題でしょう。
やり方としては、ベンダーが相場に積極的に介入して「生活が成り立たない」レベルまでRMの対価を低止まりにするってあたりがとりあえず有効そうですかね。
ただほんとに「時間を売る」サービスをするんだったら、やはり本道はプレイヤーが直接チャージできるようにすることでしょうね。
それが全面的に可能になれば、おそらく現状のRMTの購買層はかなりそちらに流れると思います。
ただし、どのような手法で実装しようと、RMTを前提とすると「容易に高レベルキャラが発生する」という事を考慮せざるを得ず、結果ゲームバランスをかなりキツ目に調整しなければいけないでしょうね。
具体的には、非常に煩雑なミッションを経なければ他のエリアに行けない、あるいはいわゆるレベルキャップを外せない、また、ソロプレイを完全に不可能にする、というような形になるんでしょうかね。
いずれにしろMMORPGは(よく言われるように)ユーザーコミニュティの形成と継続プレイ意欲の喚起がキーとなります 。
EQ2がそのあたりをどう折り合いをつけるのか、というのは興味深く見守っていきたいところです。
リアルマネートレード前提で、ゲームバランスなんか取れるもんかと思いますが、アジアじゃ普通なのでヘタすると定着しちゃうかも知れませんね。
実際、通常のMMORPGもスタンドアローンと比べると、随分と違うバランスの取り方をせざるを得ませんし、また有り得ない新たなバランスが発生するかも。
とはいえ、廃人という蔑称が尊称でもあったように「強さ、凄さ」に憧れる気持ちは、ゲーム内で完結していればこそなので、リアルの能力(金)が絡むとゲームとしての冷めが早くなるのは間違いないでしょう。
個人的には困った世の中だと思います。
同じ記事に2度もコメントするなんて恥ずかしいですが。(^^;; 夜中の思いつき。
「時間をお金で買うことを否定しない」とRMTを公式にするぐらいだったら、いっそのこと、会員種別にランクを付けたらいいんじゃないですかねえ。
たとえば月額500円で遊べるコースから、月額5,000円コースぐらいまでいくつか作って、
月額500円なら、200回ぐらい戦闘しないと上がらないレベルが、月額5000円コースでは22回ぐらいで上がるとか。
アイテム出現率、取得金額なんかにもそれぞれコースごとに格差を付けて。
これなら「お金はないけど遊ぶ時間はいっぱいある」人から、「時間はないけど、お金はそこそこある」人まで、自分に合ったコースで遊べる、という・・・
まあ、パーティとか作ったときに、会員種別が入り交じるとけっこう面倒なことになるのかもしれませんが。
・・・まあ、それでも、まだ「それ以上」の裏道強化策を使いたがる人ってのは、きっといるでしょうけれどね。
「ゲームに参加することを楽しむ」のではなく、「とにかく強く、多く」ということ「だけ」を望むプレイヤーがいる限り、どんな規制をしても、どんなシステム作っても、その裏をかいくぐって無茶なことする人は必ずいるもんなんでしょうけれど。
相変わらずコメント返し遅れ気味です。申し訳ない。
プレイヤーサイドとして、RMTを認めるか認めないか、てのは最終的に信念とかイデオロギーに近い問題だと思います。
というかどんなシステムを取り入れても大なり小なりの「不公平感」は免れないでしょうね。
そういう意味で、今回サーバ分けを行った事についてはそれなりに評価しています。
しかしRMTプレイヤーしかいないサーバってMMOらしいコミニュティ成立するんでしょうかね。何だかバブル期の異業種交流パーティみたいな有様になっちゃいそうな気がするんですが。
ゲームバランスって面で考えていくと、プログラムで制御できないパラメータががーっと流れ込んでくる、てだけですでにお手上げでしょうね。開発者の方も頭痛いと思います。
アジア圏で普及してる、てのはたぶん日本のシナリオ主導型RPG=早解き競争文化が多分に影響してるんでしょうね。本来これってMMORPGとは相容れないカルチャーだと思うんですが、そのあたりの温度差というか認識のズレの象徴なのかもしれませんね>RMT公認。
自分はやってないんですが、FFXIなんかの話を聞くとそのへんの取りまとめに開発側もユーザも苦慮してる感じなんですが実際どうなんでしょうか。
※管理人のレスは遅れ気味です。どうかひとつ気長にお待ちください。
わたしはこのニュース、HotWired経由で見たんですけれども。
関連記事で、こんなんも。
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20041228204.html
オンラインゲームのアイテム収集に「下請け労働者」が出現
って、要は人件費の安い国でアイテムなりゲーム内通貨なりを稼ぐ「下請け労働者」を使って、商売してる人がいるらしいですね。すでに。
そういうこと考えると、「とりあえず、取引実態をサービス提供者が把握可能になる」ってことのメリットは大きいんじゃないでしょうか。目に余るようなケースは規制できるとか、ね。
サービス提供者がリアルマネーでゲーム内通貨を売ってるサービスだと、こんなのも。
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20030821203.html
これは「ゼア」とかいうゲームで、剣と魔法の冒険、ってよりは、経済活動やコミュニケーションがメインのゲームみたいですが。
お金やアイテムを得ることも「冒険の一部」であるようなタイプのゲームだと、結局、「リアルマネーを沢山持ってる人が勝ち」になっちゃうのは、ゲームの目的そのものをそこなうような気もしますよね。
いっそ、ゲーム内でのアイテムや通貨のやり取りに、消費税や所得税、贈与税、相続税なんかを(もちろん累進税率で)かけるとか。(現実世界の仕組みってのは、やっぱりうまく出来てるもんなんだなと思ったり)