http://www.toei-anim.co.jp/tv/fresh_precure/
来年のプリキュアの詳細が出ましたですね。
ということでデザインを眺めてちょっと違和感というかきっぱり言うとバッタモンな感じを受けたんだkけど、これプリキュア変身体の方の髪の毛の描き方が変わってるのね。
今までは無理臭い髪型でも一応毛筋が通ってたんだけど、今回は主線だけになっちゃってる。マンガっぽくなったというか。
これ何でだろうと思ったんだけど、ストーリーのキーワードがダンスってことで何となく理解。要は「躍らせ易い」キャラデザにシフトした、ってことなんだろうな。
ゲームセンターのカードゲーム機に商品展開をシフトすんのかもしれない。近所のスーパーでも幼女さんが遊んでるの結構見かけるし。そういやポリゴン化しやすそうなデザインではありますな。さすがにバルキリーみたいに本編がフルCGってことはないと思うけど。
というわけで来年のプリキュア業界予想
・玩具はゲーセンのカードゲーム絡みがイパーイ。大怪獣バトル商法全開。
・Wii版ソフト早々と発売。
・ニコニコに大量の踊ってみた動画が投下。阿鼻叫喚。
・イベントで声優息切れダンス披露。北へTGSステージの悪夢再び。
楽しそうだ。いろいろと。
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5年前に6000本くらいしか売れなかった(らしい)ギャルゲーの二次創作を未だにやっている中年オタクですこんにちは。
若いライトオタクの流入と、中年オタクの難民化
このエントリにちょっと違和感を感じて、何でだろうとつらつら考えてたんだけど、それで思いいたったのはどうもオタクの定義自体が自分の中のソレと違ってるんじゃなかろうか、ということである。
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クリスマスで悔しいので選んでみたよ(文章繋がってません)。諸般の事情で今年はあんまし聞いてないんで取りこぼし結構ありそうだなー。
[続きがあります]コメント(0)
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忙しくてゲセン行けないでいたらいつの間にか入っていたよ。で、ちょこちょこプレイした感想。
むー。なんかQMA方向に振られてる感じー。昇格システムとかそのへん。
早押しボタンを使ったテレビのクイズの再現、てコンセプトは堅持&進化してるけど、ゲーム性はむしろ一般的なゲーム方向に向かってるかなあ。よく言えば整理されてきた、悪く言えば無難になってきた、みたいな印象。
あと逆転ラウンドって早押し系オンリーだと逆転できるプレイヤーって限られてくるんじゃ、と思ったんだけどそのあたりはもう少し稼動させてみないとわかんないかなあ。
まあちょこちょこやってみるです。
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前のエントリで『北へ。』キャラの2009年度の年齢計算してちょっと愕然としたんで、じゃあってんで歴代の萌えキャラが来年(2009年)いくつになるか計算してみたよ。
年代設定が特にない人は発表当時のリアルタイムとして扱ってみた。
- 真宮寺さくら(サクラ大戦):1922年当時17歳→104歳
- エリカ(サクラ大戦3):1926年当時16歳→100歳
- 月野うさぎ(美少女戦士セーラームーン):1990年当時14歳→33歳
- 獅堂光(魔法騎士レイアース):1993年当時14歳→30歳
- 藤崎詩織(ときめきメモリアル):1994年当時16歳→31歳
- 木之本さくら(カードキャプターさくら):1996年当時10歳→23歳
- 泉野明(機動警察パトレイバー):1998年当時20歳→31歳
- 陽之下光(ときめきメモリアル2):1999年当時16歳→26歳
- 美浜ちよ(あずまんが大王):1999年当時10歳→20歳
- 春風どれみ(おジャ魔女どれみ):1999年当時9歳→19歳
- 美墨なぎさ(ふたりはプリキュア):2004年当時14歳→19歳
- 高町なのは(魔法少女リリカルなのは):2004年当時9歳→14歳
- 葛城ミサト(新世紀エヴァンゲリオン):2015年当時29歳→23歳
- 原川玉子(電脳コイル):2026年当時17歳→0歳
ちよちゃんハタチとかうさぎさん詩織さん獅堂さんアラサーとかそれだけで自分が年取ったのをまざまざと感じるよ。
うさぎさんとかあのまま歳取ったらどえらいスイーツ(笑)になりそうな気がするんだけどどんなんなってるんだろう。
おジャ魔女sとなぎほの同い年なんすね。コラボやってくんないかなー。
真宮寺のさくらさんとか存命だと、オカルトラノベにありがちな最強のおばあさんになってそうな気がしますです。
未来組だと電脳コイルのおばちゃんが来年生まれるはず。ちなみにヤサコさんのお母さんがだいた木之本さくらさんとか同い歳くらいっすね。 コメント(0)
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ということで、2008年も押し詰まって有明まんがまつりも近い今日この頃、来年の話どこじゃねえ、という方もいらっしゃましょうが、2009年の春に『北へ。』十周年記念の同人誌が出ます。
タイトルは『北へ。Polar star』で、オフィシャルからのゲストの方がいらしゃったり武器にできる厚さになりそうとかいろいろな情報がありますが、詳細はおいおいとお伝えしていきます。SSで参加の予定です。

以下余談
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昔のゲーセンにあった特殊な操作系のビデオゲーム
というエントリに触発された、ってわけではないけど記憶に残る妙な操作のアーケードゲームを例によって酔っ払った記憶だけを頼りにメジャーマイナー取り混ぜて。
資料的な裏づけとかあんまりないんであくまでヨタと思っていただければと。
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久しぶりに某店舗で(ってSSでまるわかりですが)プレイしたらなぜか首席マークが。
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んー、先月ここでそんなに遊んだ記憶ないんだけどなあ、と思ってセンモニで確認したら
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過疎り杉。ちゅーかこれ10クレ分くらいなんですががー。
たぶん1ヶ月稼動での最低記録首席に近いんじゃないかと。
まあ今月は水曜2クレサービス始まったんで、もう少し伸びると思いますが。
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限定版が見当たらなくて通常版を買ったら地元の店に積んであったでござるの巻。
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ということで、大槻ケンヂと絶望少女達ユニットのアルバム。
全体的にはオーケンが絶望先生をコンセプトに作ったイメージアルバムの趣。何となく昔のコミックのイメージアルバムを思い出した。ムーンライダーズの『綿の国星』とかあのへん。すいませんわかりにくいたとえで。
以下アニソンとしてのインプレ。ロックとしての曲評価は他のえらい人がいっぱいしてくれると思うので。
アニソンとしての個人的なベストは『人形たち』。
オーケンと野中藍ぽんのデュエット。歌詞の静かな壊れっぷりがいかにも可符香な感じでキャラソンとしてよくできてる。
次点は『さよなら!絶望先生』。
マッドハウスあたりが無難に作ったらこういうOP主題歌になるんじゃ、といった感じの曲。無理して明るくしてるっぽい曲調がなかなかに絶望先生。
で、その時のエンディングが『おやすみ −END』。霧まといの先生密着コンビが歌うバラード。心に染みます。
逆に『絶望遊戯』は、本編の『オマモリ』や『絶世美人』のオーケンバージョンな感じ。本編のED曲を担当してたらこういう曲になりそう。
他の曲は、単体としてはいい曲なんだけどちょっと特撮に寄りすぎかなー。
あとなんか西尾とか滝本とかオーケン本人の小説みたいなタイトルの『ヒキツリピカソ・ギリギリピエロ』がちょっとテクノ流れのニューウエーブみたいになってるのが面白かったっす。沢城みゆきちがマリアモードで普通に歌ってるからかなー。
だいたいこんなところで。
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http://www.kirin.co.jp/brands/meiji_taisho_no_lager/
キリンが明治時代の製法のビールを復刻限定販売、っていうんでちょっと飲んでみたよ。
一言でいうと乱暴な味。美味いか不味いかと聞かれると珍味としか答えようがなく。
舌の上をくぐってる時はクセとかコクとかはあんまり感じなくて、ちょっと水っぽいかなあくらいなんだけどそれを越しちゃうと、ものすごい苦味が後味として残る。ビールなのにチェイサーが欲しくなるレベル。舌の付け根がしびれるよ。
飲んだことないけどホップの汁をまんま飲んだらこんなんじゃないのかみたいな感じ。晩酌にするなら、よっぽど味の濃いアテを用意しないとキッツいかも。そんなわけでたぶん基本的にのんべ以外には向かない酒だと思う。
昔の人ってこんなきっつい酒飲んでたのか。我輩の猫がおぼれたのもこんなんだったのかなー。
で、大正のも飲んでみたんだけど、そっちはかなり普通のラガー。ビールってのがちゃんと飲み物としての進化を経て現在に至ってるんだなあ、ということに思いをはせるのもいいかもだ。
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気まぐれに例の「魔法のiらんど」で小説を書いてみた。
それで初めてわかったことなんだけど、iらんどの小説システムって
(1)公開・非公開が一番大きい 「BOOK」という単位でしか選べない。
(2)編集中に通し読みができない(編集画面に頁送り機能がない)。
って仕様なんすね。いや俺が把握してないだけでどっかにあるのかもしんないけど、すぐに見つけられるとこにはなかった。
つまりあんまり細かい推敲ができないというか、することを前提としてないシステム。その場のノリでガンガン書いてくには向いてるけど。
親指操作&ケータイの画面でそうそう複雑なこともやらせられないだろうなあ、ていう事情もあるんだろうなあ。
ケータイ小説の文体とか内容が何でああなのか、というのが少しわかった気がするよ。ツールが文体や内容に影響する、みたいな感じ。
昔、ワープロの普及で難しい漢字が使いやすくなったおかげで、小説の文体が変わるんじゃ、みたいな話があったような気がしたんだけど、それとおんなじような現象なんだろうなあ。
あ、内容は「一番うまくいったのがペンネームの中二っぽさ」みたいなどうでもいい話です。はい。すぐ飽きると思うし。
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ここんとこWeb界隈でシューティングゲーム(SHT)ばなしがいろいろ出てて、どれも興味深く読んでるんだけど、それを読むにつけ思うのは、SHTって心あるメーカーとオペレーターとプレイヤーによって存在が維持されてる絶滅危惧種なんだなあ、ということである。
SHTは今現在アーケードにほぼ唯一残った、新作がリリースされているスタンドアロン型のゲームである。
基本的にはゲームセンターに置いてある筐体のプログラムだけを相手にする。ハイスコアはマシンに記録されるのみ。何回プレイしても自分の手に残るのはプレイ経験だけ。ベルトスクロールも、アクションパズルさえもコンシューマの彼方に去ってしまった。
色々と意見はあろうが、そういうゲームがすでにアーケードにもはや望まれていないのだ。
そんな中に登場したのがコナミの『オトメディウス』だった。e-Amusementに対応し、SHTの「近代化」を期待されたタイトルだった。
けれど、結局『オトメ〜』は失敗した。少なくとも、うまくはやれなかった。異論はあるだろうけど、立ち回り先のゲームセンターから次々と撤去されている様を見ると、そう断言せざるを得ない。
理由はいろいろあると思う。その中のひとつに「結局従来のSHTの枠を超えられなかった」という点があるのは間違いないだろう。『オトメ〜』はe-Amusementを生かせなかった。新マップの配信やキャラの開放といった、ROMバージョンアップやタイムリリースの代替手段ばかりに使用され、肝心な部分がなおざりにされていた。
それは何か。プレイヤーのプレイ記録の活用だ。何でこれを難易度調節にもっと活用できなかったのか。
ぶっちゃけ、『オトメ〜』は初期状態で3面プレイ保証、くらいでよかったと思うのだ。せっかく萌えキャラでキャッチーにしたんだから、間口を思いっきり広げておくべきだったのだ。
で、3回くらいのプレイのスコア平均によって上の難易度のミッションの挑戦権を得る。そうやって上位ミッションをこなしつつプレイヤーランクを上げていって、最終的にスコアランキング対象となる最高位のミッションへの挑戦権を得る。
要はQMAシステムである。
従来のSHTファンからは反発を受けるかもしれないが、筐体の価格やネット使用料金などのコストを考えれば、そのくらいまでプレイヤーに媚びる必要があったんじゃなかろうかと思う。
結局『オトメ〜』はそうならず、従来の面クリ型のSHTのバリエーションに留まった。稼動コストが高いのに、集客力が従来のSHTなみ、というのではやはり失敗という他ないと思う。
もし同じような試みが今後企画されたとしたら、果たして通るだろうか。通ったとして、ロケーションに売れるだろうか?残念ながらどちらも期待薄な気がする。
結局「次世代」を目指しながら「次世代」に徹せなかったことが、結局SHTの未来を閉ざしてしまった、そんなことにならないように祈っている。
祈ってはいるんだけど、ねえ。
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ちょっと前にmixiニュースで「池袋がオタクタウン化」した、みたいなコラムがあって、主題としちゃまあ乙女ロードの話だったんだけど、そのニュースに対する反応で興味深かったのが、「何を今更」という論調のものが少なからずあったこと。
確かに、池袋は少なくとも自分が東京に住んでいた80~90年代前半あたりまでは現在の秋葉原に匹敵するオタクシティだったと思う。
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